求證瞬移掉線原因,其實就是有個次數。
本帖最後由 ke90927 於 2021-12-19 14:49 編輯https://www.youtube.com/watch?v=2Yg0V2Iq4ZU
有人私信質疑距離大或者速度快會不會掉線,所以發個視頻參考一下。
PS:
不管多大地圖都不會掉線,只要把瞬移次數處理掉。
我测试过,16次 本帖最後由 ningmeng 於 2021-12-19 17:56 編輯
瞬移我感觉有点难搞的,怎么搞怎么不对 ningmeng 發表於 2021-12-19 17:55 static/image/common/back.gif
瞬移我感觉有点难搞的,怎么搞怎么不对
在你的瞬移call后面加个参数
Teleport:
mov esi,
lea ecx,
mov eax,
mov eax,
call eax
test eax,eax
je Exit
push ebx
push edx
push 01
mov ecx,eax
call 00C3D2B0
mov ,0
ret ningmeng 發表於 2021-12-19 17:55 static/image/common/back.gif
瞬移我感觉有点难搞的,怎么搞怎么不对
Pointer:
+13170 锁0
你可以去主城里面找个瞬移点 然后试下不锁0 和锁0 的区别 我是这样来想这个问题,瞬移,无外乎是xy发生变化,难道服务器会去计算你每次的的xy的差值么,不会,因为这样工作量太大了,橘子的服务器承受不起;如果是我站在橘子的角度,我会去对这个瞬移call监控,在客户端里统计它的调用次数,达到16次就发消息给服务器,然后踢下线,多踢几次,服务器端那边就会锁号。
那么就有猜想,如果给它的调用次数锁0,那么还会不会因为调用瞬移call而锁号? 這確實是一大突破了,知道的沒幾個,就算知道也被做成付費功能調用,不清楚地都猜測是距離造成的,大佬牛逼, 因為服務器沒辦法承載這麼多封包壓力,估計還有其他很關鍵的數據也是相同道理。當然不可能做到完全防封,但應該有很大概率能延長帳號存活的時間。 自己按照遊戲的移動call 從新寫一個 函數即可那麽多輔助都可以 多研究研究 看不懂 哈哈
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